Donald Norman. Projektowanie znanych rzeczy: od skomplikowanych do prostych

Spisu treści:

Donald Norman. Projektowanie znanych rzeczy: od skomplikowanych do prostych
Donald Norman. Projektowanie znanych rzeczy: od skomplikowanych do prostych

Wideo: Donald Norman. Projektowanie znanych rzeczy: od skomplikowanych do prostych

Wideo: Donald Norman. Projektowanie znanych rzeczy: od skomplikowanych do prostych
Wideo: Дон Норман о трех составляющих дизайна, которые делают вас счастливым 2024, Listopad
Anonim

Donald Norman spędza pierwszą połowę swojego czasu w Nielsen Norman Group, firmie projektowej, którą założył. Drugi - jako profesor technologii komputerowej i psychologii na US Northwestern University.

Pisuje książki dotyczące teorii i praktyki projektowania. Poświęca dużo czasu na konsultacje w zarządach firm i organizacji, takich jak Design Institute w Chicago.

błędny projekt lub żarty wynalazców
błędny projekt lub żarty wynalazców

Kiedy Norman był członkiem różnych stowarzyszeń, organizacji i grup wpływu, wśród których był wiceprezesem ds. wprowadzania zaawansowanych technologii w Apple, zaczął studiować projektowanie codziennych rzeczy, które otaczają człowieka, jego wpływ na jakość życia wszystkich.

Winy bez winy: projektant i nowe technologie

Wszystko, co nas otacza, ma swój własny wygląd. Aby stworzyć udany projekt, musi być zaprojektowany z punktu widzenia konsumenta, z myślą o modzie i stylu.

Według profesora dobry projekt każdej rzeczy powinien się spotkaćnastępujące wymagania użytkownika:

  • być przejrzysty i dostępny;
  • być funkcjonalny;
  • nadaj status właścicielowi.
złota rybka w kompaktowym akwarium
złota rybka w kompaktowym akwarium

Rewelacja dla artysty

Według Donalda Normana projektowanie przedmiotów codziennego użytku (w domu iw pracy) może, ale nie musi, odnieść sukces.

Udany pomysł na jakąkolwiek rzecz powinien opierać się na następujących prostych zasadach:

  • efekt widoczności - polega na tym, że na pierwszy rzut oka można odgadnąć, jak z niego korzystać;
  • funkcje nowego modelu powinny być jasne i przewidywalne dla konsumenta, mieć jasny pomysł koncepcyjny;
  • każdy przycisk pozycji odpowiada za jedną akcję, która jest zrozumiała i wymagana, gdy jest używana, aby nie było incydentu, w którym nikt nie pamięta, dlaczego ta lub inna funkcja została utworzona (na przykład słynna funkcja „R” przycisku telefonu, którego tak naprawdę nikt nie wie, jak go używać, ponieważ nie każdy ma ochotę na zapoznanie się z długą instrukcją jego użycia);
  • użytkownik powinien otrzymywać informacje zwrotne i być informowanym o wynikach swoich działań w odpowiednim czasie.
powinna być informacja zwrotna
powinna być informacja zwrotna

Projektowanie codziennych rzeczy

Kroki w rozwoju projektowania, zdaniem Donalda, są zgodne z podstawową listą wymagań, które pomogą wypełnić lukę między ideą a praktycznym wykorzystaniem urządzenia, przedmiotu, rzeczy. Powstanie wtedy dobry projekt,kiedy konsument może łatwo:

  • zdefiniuj funkcję i zrozum, do czego służy urządzenie;
  • zarządzaj zakupionym przedmiotem;
  • połącz zamiar użycia przedmiotu z faktyczną umiejętnością;
  • znaj sekwencję i liczbę czynności, które należy wykonać, aby urządzenie działało;
  • określ, czy działa;
  • zrozumieć dopasowanie rzeczy w odniesieniu do jej interpretacji projektu.

Jednocześnie krytyk Don Norman jest przekonany, że aby osiągnąć udany kontakt między rzeczą a osobą, konieczne jest wpływanie na sygnały emocjonalne, które powoduje obiekt (urządzenie), ponieważ jest to udany projektowanie znanych rzeczy, które uszczęśliwiają człowieka.

Don Norman bada, w jaki sposób prawdziwi ludzie wchodzą w interakcję z gotowym urządzeniem, badając przepaść między tym, co projektant zamierza zrobić, a tym, czego faktycznie chce przeciętny człowiek. Jego praca doprowadziła do powstania kilku klasycznych książek o wzajemnym istnieniu piękna, estetyki i funkcjonalności przedmiotu. Dokładnie wie, czego nie robić, jak uniknąć błędów projektowych.

Codzienne zmartwienia z poradami

Jak projekt może prowadzić do właściwego działania? Ważnymi wskazówkami są naturalne ograniczenia obiektów, czyli te fizyczne ograniczenia, które zawężają wybór właściwych działań.

Inne wskazówki pochodzą z przeznaczenia rzeczy. Opowiadają o ich możliwych funkcjach, zamierzonych działaniach i zastosowaniach.

Norman identyfikuje następujące klasy ograniczników:

  • fizyczne, czyli zgodność projektu z funkcjami nieodłącznie związanymi z tematem;
  • semantyczne, wskazówki do określenia przeznaczenia przedmiotu (napisy, rysunki)
  • kulturowe i logiczne - te wskazówki pochodzą z osobistych doświadczeń użytkownika i opierają się na budowaniu skojarzeń i łańcuchów logicznych.

Te klasy ograniczeń są ogólne dla różnych sytuacji.

szklane drzwi i zasada ograniczenia
szklane drzwi i zasada ograniczenia

Funkcje dźwiękowe

Książka „The Design of Simple Things” radzi: nie bój się eksperymentować, jeśli czegoś nie można uwidocznić w nowym projekcie projektu rzeczy, możesz dodać wpływ dźwięku. W końcu może ostrzec o usterce w urządzeniu, błędnych działaniach.

Przykłady projektowania dźwięku:

  • drzwi zatrzasnęły się - rozległo się charakterystyczne kliknięcie;
  • czajnik gwiżdże, gdy woda się zagotuje;
  • zatkany odkurzacz - głośno buczy;
  • dzwonienie w przypadku zawieszenia programu na komputerze itp.

Zasady przejścia od złożonego do prostego

Uproszczony system (rzecz) - taki, z którym użytkownik nie boi się eksperymentować, odkrywać nowości.

Dlaczego użytkownik się nie boi:

  1. Widzi dostępne dla niego działania, a widoczność i przypomnienia wzywają do odkrywania nowego.
  2. Oczywistość pozwala na przestudiowanie sekwencji kroków i uzyskanie pożądanego rezultatu.
  3. Możliwe jest cofnięcie nieprawidłowych działań bez szkody dla systemu.
  4. W większości przypadków istnieje bezpieczeństwo i odwracalnośćetapy.
  5. Jest miejsce na błędy.
  6. Obowiązują normy powszechnie znane konsumentom.
od złożonego do prostego
od złożonego do prostego

O książce i nie tylko

Mówiąc o przełomowej książce „Projektowanie prostych rzeczy”, możemy stwierdzić, że istnieją dwa podstawowe prawa projektowania, które są ważne dla konsumenta:

  • co robić;
  • jak system działa w czasie użytkowania.

Powinno to być zapisane w projekcie samej rzeczy. Im jaśniej i wyraźniej, tym lepiej. Koncepcja powinna uwzględniać cechy osoby (użytkownika) oraz otaczającego go świata.

Instrukcje i ich studiowanie z tym podejściem będzie opcjonalne, każda osoba będzie w stanie empirycznie zrozumieć zawiłości systemu lub tematu.

Kiedy ktoś zadaje pytanie: „Jak to wszystko zapamiętać?”, podejście projektowe jest uważane za nieprawidłowe.

Każdy użytkownik powinien cieszyć się projektem i nie bać się, że czegoś nie zrozumie, ponieważ jest głupi lub słabo wykształcony. Nie, to są błędy projektowe, które sprawiają, że wiele rzeczy nie nadaje się do użytku.

Błędy, których możesz uniknąć, postępując zgodnie z radą Donalda Normana.

Zalecana: